denmacgregor (denmacgregor) wrote in korona_egipta,
denmacgregor
denmacgregor
korona_egipta

Цели и принципы подготовки игры "Затерянный город. Корона Египта"

Итак, игра «Затерянный город», задумана изначально как развлекательный проект. Развлекательный, в нашем понимании, значит не глупый и бессмысленный, а в первую очередь преследующий цель приятного и увлекательного времяпровождения каждого участника игры: игрока, игротехника, мастера. Принцип развлекательности будет непременно присутствовать в игре, но как любое культурное явление, наш проект, по мере его развития значительно расширил количество игровых пластов.
Игровой пласт – это как культурный слой в археологии. На поверхности, то что видимо всем, но любопытный может копнуть глубже, и получит гораздо больше информации. Наиболее усердным и заинтересованным игрокам мы предлагаем в итоге докопать до самых глубин и раскрыть общую картину игры.
Таким образом, каждый конкретный игрок получит от игры то чего желает. Любитель копаться в персонаже и игре, получит глубокий, психологичный отыгрыш. Тот кто ищет активного экшна – тот его получит.

Самый верхний пласт, как мы уже сказали, развлекательный. Удовольствие от захватывающих игровых событий – это то, что мы хотим обеспечить каждому игроку. К развлекательным аспектам относятся:
1. Доигровая подготовка. Мы активно пропагандирую доигровые знакомства игроков, которые будут действовать в одной команде, причем не столько пожизненные знакомства, сколько знакомства по игре. Мы будем стараться начинать играть с игроком сразу с момента принятия его заявки. Обеспечить его контактами с лидерами своей команды, сразу начинать создавать ему квестовые завязки. Подавать любую информацию предпочтительно игровой форме (в виде писем, личных диалогов, провокации диалогов между игроками).
2. Создание личной игры. Каждого игрока мы собираемся обеспечить как минимум одним квестом. Предпочтительны будут квесты связанные с информацией которую игрок подал в своей квенте. На игре, у каждого игрока должна быть возможность получить столько квестов, сколько он способен потянуть (под словом «квест» мы предполагаем как простое задание “принеси воды из вооон того колодца” до сложных многоуровневых сюжетных заданий). Получение квестов на игре может осуществляться массой вариантов, как получением обязательного для выполнения задания, так и задания которое можно выполнить по желанию/возможности, как лично от мастеров, так и от других игроков.
3. Создание командной игры. Мы будем изначально вести активную работу над созданием целостных команд, каждая из которых будет обладать своими особенностями, плюсами и минусами. На игре будут постоянно случатся ситуации, необходимые для того, чтобы напоминать людям что они команда, и решение проблем необходимо находить сообща. Также планируется ряд командных игр (в стиле «Форта Боярд»), которые помимо продвижения по сюжету направлены на сплочение команд.
4. Возможность проявить себя для каждого игрока. Каждый игрок должен ощущать себя нужным, поскольку, как только игроку нечего будет делать, он начнет скучать. Так как у нас есть разделение на профессии, мы будем следить, чтобы не получилось, что есть суперпрофесии и говнопрофессии. Для каждого специалиста разрабатываются адекватные задания, решая которые он сможет утвердить себя и продемонстрировать свою необходимость для команды.
5. Свободная игра. То есть, каждый игрок в любой момент может начать свою игру, которая противоречит первоначальной задумке, отличающейся от основного концепта команды. Это также приветствуется, и мы сделай все возможное, чтобы свободная игра шла своим чередом, и органично вливалась в глобальную идею данной РИ.


Глубже находится познавательный пласт. Так как игра у нас о научных открытиях, об ученых, об исторических событиях, было бы странно, если бы мы не несли игрокам никаких новых знаний (или освежения старых). Так или иначе, познавательный пласт игры затронет всех, так как одной из наших целей является создание мощного информационного поля вокруг игры. Информация для игроков заложена во всем: в правилах, в сюжете, в игре.

Далее – идейный пласт. Всякое творческое явление имеет идейную основу. Идея – это то, о чем заставляет задуматься автор. Мы, как авторы игры, разрабатываем техники и приемы такие, чтобы игроки не уехали с игры пустыми, не осмыслив наших идей. Другое дело, что каждый игрок поймет для себя идею игры по-своему.
О чем наша игра? О выборе, который есть у каждого. О вере, которая лежит в основе всего – науки, религии, культуры. О власти и о счастье.
Самое фантастическое, что может случится с нами в игре, может найти отражение в реальной жизни. И пусть, каждый игрок получит пищу для размышлений, а смог бы он совершить поступок или нет?

На самой глубине залегает философский пласт. Это пища для размышлений, самые общие понятия – вечность, хаос, любовь. Всей работой, мы в итоге хотим толкнуть игрока к таким мыслям, которые помогут разобраться в себе и мире окружающем.

Кроме того, как и любая ролевая игра, наш проект способствует общению между игроками, знакомствам, развитию коммуникативных и актерских способностей.
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    Comments allowed for members only

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 0 comments